为什么要升级到沉浸式混音?
在音乐行业成功需要依靠具有竞争力的优势。这一情况适用于艺术家、制作人、工程师、混音师、母带工程师——以及任何“收入取决于歌曲听众数量”的人。即使是宣传良好的歌曲也需要在多个流媒体服务平台和网站上提供,这样才能接触到最广泛的听众。现在,有一个新的机会,那就是在流媒体平台上发行和推广沉浸式音乐格式的歌曲。以Dolby Atmos、Apple Spatial Audio或Sony 360 Reality Audio等格式发布作品的艺术家更有可能被发掘,因为与这些平台上的立体声混音作品数量相比,沉浸式混音作品的数量仍然要少得多。
对于独立艺术家和大公司的艺术家来说,沉浸式混音具有获得认可的潜力,这为制作人和工程师创造了一个机会,使他们能够为这两类客户去创造沉浸式的混音作品。此外,每个艺术家或唱片公司的现有音乐作品都可以用一种或多种沉浸式格式去重新混音,以获得更大的影响力。仅仅是这一营销事实就可以说服你投身到沉浸式混音的行列中!
撇开商业不谈,在创作沉浸式混音时,就可以看到这些格式为创造性提供了多少自由度,允许使用者以3D形式去创作音乐。沉浸式格式并没有消除创建传统的立体声混音能力,反而提供出了一个全新的竞争环境。具有这种洞察力的许多制作人、混音师和工作室已经扩展了他们的监听系统,以涵盖制作沉浸式混音的能力。
Dolby Atmos、Apple Spatial Audio和Sony 360 Reality Audio等沉浸式格式与传统的5.1和7.1等多声道格式不同。如果您目前使用5.1或7.1的混音设置,升级到Atmos或Sony 360仍将允许您以这些较小的格式进行监听并保持兼容性。我们不建议新建一个5.1或7.1的混音室,因为它们已经相对过时了。相反,我们建议去投资Atmos或Sony 360系统,能够更好地服务到当前和未来的客户。
进入多通道
如前所述,5.1或7.1多声道的设置是电影、电视、游戏和一些音乐作品中环绕声的最低标准。然而,5.1和7.1作为音乐格式只取得了有限的成功,这使Atmos和Sony 360 RA成为了多声道音乐的更好选择。虽然声音效果可能相似,但这两种格式需要用到不同的硬件和软件去进行制作,并且需要消费者使用不同的播放系统。那么,您应该选择使用哪种系统格式,依据又是什么呢?
让我们来看看音乐是如何传播的。音乐平台对格式的支持是不平衡的: Tidal支持立体声、Atmos和Sony 360;苹果支持立体声及其专有的基于杜比Atmos的苹果空间音频编解码器;亚马逊支持立体声、Atmos和索尼360;Deezer支持索尼360。其他平台要么不支持沉浸式音频,要么其信息不明确。2023年,亚马逊宣布与弗劳恩霍夫研究所合作,通过亚马逊/索尼的360 RA将沉浸式音频引入奥迪汽车。其他高端车辆,如特斯拉、梅赛德斯-奔驰和沃尔沃,都已经支持Atmos播放。如果你也从事电影工作,那么就必须考虑Atmos。
构建沉浸式音乐混音室
从立体声,5.1升级到多声道混音的成本很高,Atmos是当前沉浸式音乐的主流格式,但与索尼唱片签约的艺术家很可能以索尼360 RA格式去发布他们的音乐作品。所以除非您已经有索尼360的客户或分销商,否则选择去升级到Atmos将是目前最划算的选择。
请注意,虽然一些环绕或沉浸式工作可以用耳机完成,但扬声器的设置,对于正确的为多声道音频进行混音工作是至关重要的,并且这是听众能体验到的感受。尽管智能扬声器和一些条形音箱在一定程度上支持沉浸式音频,并且消费者对此也能接受,但它们只能作为内容创作者的补充参考系统来使用。我们也需要经常在耳机和基础设备上去检查我们的混音,以确保兼容性,但最重要的工作要在扬声器上完成。
房间
沉浸式音乐制作和混音需要仔细处理和校准混音室,甚至比立体声混音更严谨。由于扬声器位于房间周围,包括头顶,所以沉浸式音频系统需要注意管理反射,并实现所有频率的统一和快速衰减时间。安装在墙壁和天花板附近的扬声器需要对扬声器边界干扰(SBIR)进行适当的处理,并进行均衡以抵消不同声学空间的影响。
沉浸式音乐制作室的尺寸要基于扬声器的布局。杜比和索尼认识到,音乐混音可以在更小的环境中进行,甚至可以使用耳机,但这些建议只是最低要求。一个经过良好声学处理的房间,其最小的扬声器布局尺寸应该是3.7米长×3.4米宽×2.4米高(12.1′×11.2′×7.9′)。更大的房间当然也可以,只要保持扬声器距离聆听位置在4米(13′)以内。
最低要求设置的Atmos音乐扬声器为7.1.4:7个扬声器、1个低音炮(LFE)和4个头顶扬声器。索尼360 RA需要5个水平扬声器、5个上层扬声器和3个地面扬声器,但没有低音或LFE通道。这两个系统都允许利用低音炮来补充小型扬声器箱。建议使用相同的扬声器,每个扬声器应产生40 Hz至18 kHz(±3 dB)的频率响应。
每个扬声器都应该能够在聆听位置产生85分贝的声压级,而超低频扬声器应低至30Hz。为了节省成本和尺寸,工作室选择较大的前置(左、右和中央)扬声器,但较小的环绕和高度扬声器。在这种情况下,明智的做法是选择同一型号系列的扬声器,以确保所有扬声器都有类似的音调平衡。这种策略的一个例子是,选择Genelec 8341s作为前置扬声器,8331s作为其他扬声器。
两个不同的全景声设置,上为7.1.4,下为9.1.4
沉浸式扬声器的摆放位置各不相同,但扬声器可以放在聆听位置周围等距离的圆圈上,或沿着长方形房间的墙壁摆放。Atmos和Sony 360的高度和通道摆放不同,但都允许在考虑房间结构(如门)的情况下,有一系列的摆放选择。此外,所有的扬声器必须在时间上保持一致,以便调音师从各个方向听到连贯的声音。电影调音师熟悉监听系统的X曲线,杜比指定了在校准监视器系统时应用的音乐混合EQ曲线,索尼没有指定EQ曲线,只用平坦的系统标准。
杜比的扬声器设置指南可以在杜比全景声音乐室最佳实践文件中找到:
杜比为沉浸式系统提供了详细的扬声器放置和校准指南,这种校准技术可以应用于其他设置,如索尼360 RA。为了方便多声道系统的电平控制和校准,一个多声道监听控制器是必要的。监听控制器必须为每个扬声器提供电平控制,并为每个通道的延迟和EQ提供板载DSP。电平控制和校准可以通过其他方式完成,例如使用SoundID Reference for Multichannel多通道版本,那么硬件监听控制器就没有必要了。
我们可以看到,Atmos或索尼360 RA的监测系统需要大量投资,包括至少12个(Atmos)或13个(360 RA)扬声器,一个带有DSP的监测控制器,扬声器的布线和安装,以及适当的声学处理以获得准确的听觉。一个7.1.4专业系统的成本大约为10,000美元,包括标准的扬声器和一个内置DSP的控制器。选用SoundID Reference for Multichannel是一个节省成本的软件解决方案,能为多达16个扬声器(9.1.6)提供DSP校准和监听控制。为了让SoundID作为监听控制器工作,混音电脑的输出需要通过Dante路由到第二台运行SoundID Reference for Multichannel软件的电脑。SoundID作为监听控制器,需要一个至少有12个输出的音频接口(7.1.4)。选择硬件监听控制器还是基于软件的解决方案,取决于个人的喜好。不要忘记为扬声器的电缆、支架和天花板安装做预算。
用于沉浸式音频的软件
在软件方面,少数DAW支持本地Atmos,而其他DAW需要Dolby Atmos Production套件和可选的Dolby Atmos panner插件。更昂贵的Dolby Atmos Mastering Suite虽然对许多内容创作者来说不是必需的,但其好处是可以在单独的计算机上运行,以优化CPU的使用。Mastering Suite提供了编辑和Atmos ADM文件的增强功能,以及使用DSP进行房间校准,因此渲染器将作为一个监视器控制器,为每个扬声器提供EQ和延迟校准,以及整体控制。Logic Pro和Cubase为Atmos ADM文件提供内置创作,因此不需要Dolby Atmos Production或Mastering Suite。杜比和其他开发商为所有DAW平台创建了插件,帮助实现身临其境的声相调整和效果调节。
创建索尼360 RA,需要结合使用索尼的360 Walkmix Creator软件和任意DAW。索尼建议,可以简单的在耳机上创建一个沉浸式的混音,但高度和前后的感觉在耳机上的表现方式可能与在扬声器上的表现方式不一样。360 RA混音以360 Reality Audio音乐格式进行渲染和传播,该格式符合MPEG-H 3D音频,这是一种用于视频、游戏和音乐的开源格式。许多消费类音频系统,包括条形音箱和一些智能扬声器,都可以播放MPEG-H 3D音频,并且效果很好。
我们需要扬声器吗?
理论上,Atmos混音可以在耳机上制作,但空间表现力与扬声器系统的体验会不匹配。消费者可以在许多流媒体上使用耳机聆听Atmos和索尼360的混音,音箱、智能扬声器和一些汽车也支持Atmos播放。目前,苹果使用一种经过修改的编解码器通过耳机传输Atmos,这与杜比自己的双耳编解码器有着不同的空间体验。虽然这种差异不会影响通过扬声器的播放,但它使混音师创建的混音,在苹果音乐上播放时,与其他流媒体服务相比在耳机上听起来会有所不同。苹果正在不断改进播放体验,并增加头部追踪等功能,为消费者提供不同的听觉体验。出于这些原因,强烈建议将扬声器作为创造沉浸式音乐的主要工具,其次是通过耳机检查与音箱的兼容性。
制作多声道音乐
制作沉浸式音频内容会出现两种情况。首先,许多发行公司希望将现有的立体声音乐版本重新混音,或转换为沉浸式格式,以提供增强的聆听体验(并作为新作品来发行)。其次,制作人可以利用沉浸式格式的3D声场优势,去创作和编排音乐。作为混音师,必须深思熟虑地对待其中的每一个问题。
当将现有的立体声音乐重新混音或转换为Atmos或360 RA时,可以向混音师提供立体声混音处理后的总线和原始分轨文件。第一步是重新创建并匹配原始立体声混音,使其完整性保持不变。然后,混音可以将其扩展到身临其境的环境、运动和声场调整,以增强混音的3D印象。混音师必须谨慎,不要因为过度修改原始混音而失去立体声混音的动态。混音的总线可能只需要在三维空间中稍作调整,而空间效果的实验,离散声音的运动,都可以帮助到空间的构建。混音应与原始立体声混音进行比较,以确保在保留原始音乐感觉和意图的情况下,同时增强了混音效果。
当制作Atmos混音时,任何情况都可能发生! 必须创建与Atmos版本相似的立体声混音,毕竟许多或大多数听众只能听到立体声版本。沉浸式混音需要在完全兼容的扬声器系统、耳机、甚至一些消费者播放设备(如条形音箱)上检查混音,以确保混音能很好地转化给大多数听众。消费者对5.1音乐混音的接受度不高,主要是由于播放系统不便携,难以正确设置,并且不支持耳机播放。Atmos和索尼360的目标是为所有听众带来身临其境的音频,无论他们是通过耳机还是扬声器来聆听。
学会在沉浸式格式下进行混音
如果你想熟练地混音多声道音频,必须投入大量的时间来学习技术和技巧。此外,要花时间在经过校准的扬声器系统和耳机上,去聆听沉浸式的混音作品。将出色的立体声混音与其沉浸式版本进行比较,看看混音师都做了什么,以及找到你喜欢和不喜欢的混音。与其他制作沉浸式的混音师进行沟通,可以缩短你的学习曲线。我们使用立体声混音已经大约有75年的历史了,掌握这项技术需要付出很多努力。不要期望沉浸式的混音比立体声更容易——我们在工作中创造了规则!
请注意:制作沉浸式音乐需要采用新的响度方法。用于发行的Atmos混音对于专辑中最响的歌曲要求不得超过-18 LUFS。虽然这看起来很低,但我们必须记住,Atmos混音通常会降频到只剩两个通道,这需要预留出额外的余量。大多数调音师不认为-18LUFS的限制会对一个良好的混音带来影响,特别是沉浸式音频产生的3D声场。沉浸式混音往往感觉非常有动态和饱满,而不需要像立体声混音那样用上那么多的总线压缩。以下是一些建议的聆听参考,您可以将听起来很棒的立体声混音与沉浸式混音进行比较。
建议聆听
01. Dua Lipa Future Nostalgia (Atmos, 立体声)
02. Dua Lipa 360 RA playlist on Tidal
03. Lorde Solar Power (Atmos, 立体声)
04. SZA SOS (360 RA, 立体声)
05. Billie Eilish Happier Than Ever (Atmos, 立体声)
06. Miles Davis Kind of Blue (Atmos, 360 RA, 立体声)
07. Herbie Hancock Headhunters (Atmos, 360 RA, 立体声)
08. Sam Smith Gloria (Atmos, 立体声)
09. Blink 182 Edging (Atmos, 立体声)
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